- Create LanguageManager.h/cpp for dynamic language loading from JSON - Add Espanol.json with ~250 translation keys - Modify SohMenu.cpp to apply translations automatically to all widgets - Modify SohMenuSettings.cpp to add language selector dropdown - Add Localization.h/cpp stubs for compilation compatibility - Implement persistent language selection (saves and loads on startup) - Fix string lifetime issues in dropdown using static maps
11 KiB
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Plan de Implementación del Sistema de Traducción
Objetivo
Crear un sistema de traducción dinámico que permita cargar idiomas desde archivos JSON externos sin modificar los textos hardcodeados existentes. Los textos en el código bleiben en inglés como fallback por defecto.
1. Funcionamiento Clave
1.1 Comportamiento
- Sin carpeta de idiomas: El juego funciona exactamente como ahora con los textos hardcodeados en inglés
- Con carpeta de idiomas: Cuando el usuario selecciona un idioma, se carga el JSON y se traducen los textos disponibles
- Fallback: Si una traducción no existe en el JSON, se usa el texto hardcodeado (inglés)
- Persistencia: El idioma seleccionado se guarda en la configuración y se carga automáticamente al iniciar
1.2 Carpeta de Idiomas (opcional)
/lenguajes/
├── Espanol.json
├── Portugues.json
└── (otros idiomas).json
Nota: No se requiere English.json porque el inglés ya está hardcodeado en el código.
2. Archivos Creados
| Archivo | Descripción |
|---|---|
soh/soh/SohGui/LanguageManager.h |
Header del manager de idiomas |
soh/soh/SohGui/LanguageManager.cpp |
Implementación del manager |
lenguajes/Espanol.json |
Traducción español (~250 claves) |
soh/soh/Localization.h |
Stub para compatibilidad de compilación |
soh/soh/Localization.cpp |
Stub para compatibilidad de compilación |
3. Archivos Modificados
| Archivo | Cambios |
|---|---|
soh/soh/SohGui/SohMenuSettings.cpp |
Agregar selector de idioma dinámico + carga automática al inicio |
soh/soh/SohGui/SohMenu.cpp |
Aplicar traducción automática en AddWidget |
4. Ubicación de la Carpeta de Idiomas
4.1 Ubicaciones Buscadas
El sistema busca la carpeta lenguajes en este orden:
- Directorio actual (desde donde se ejecuta el juego)
- Directorio de datos de la app (~/.local/share/com.shipofharkinian.soh/)
4.2 Cómo colocar los archivos
# Opción 1: Copiar junto al ejecutable (después de compilar)
cp -r lenguajes build-cmake/soh/
# Opción 2: En el directorio de datos de la app
# Linux: ~/.local/share/com.shipofharkinian.soh/lenguajes/
5. Formato de Archivos JSON
5.1 Estructura del JSON
{
"language": "Español",
"strings": {
"Settings": "Configuración",
"Enhancements": "Mejoras",
"Randomizer": "Randomizer",
"Network": "Red",
"Dev Tools": "Herramientas de Desarrollo",
"Enabled": "Activado",
"Disabled": "Desactivado",
"Apply": "Aplicar",
"Cancel": "Cancelar"
}
}
5.2 Espanol.json (Completo)
Ya incluye ~250 traducciones para los menús principales:
- Settings (General, Graphics, Audio, Controls, etc.)
- Enhancements
- Randomizer
- Network
- Dev Tools
6. Implementación del LanguageManager
6.1 LanguageManager.h
class LanguageManager {
public:
static LanguageManager& Instance();
void Init();
void LoadLanguage(const std::string& languageName);
std::string GetString(const std::string& key);
std::vector<std::string> GetAvailableLanguages();
std::string GetCurrentLanguage();
bool IsTranslationLoaded();
private:
std::string currentLanguage;
std::map<std::string, std::string> translations;
bool translationLoaded;
void ScanLanguageFiles();
bool LoadJsonFile(const std::string& path);
std::string GetLanguagesDirectory();
};
6.2 Lógica de Funcionamiento
std::string LanguageManager::GetString(const std::string& key) {
// Si no hay traducción cargada, retorna el texto hardcodeado (ingles)
if (!translationLoaded || translations.empty()) {
return key;
}
// Busca la traducción
auto it = translations.find(key);
if (it != translations.end()) {
return it->second;
}
// Si no encuentra la traducción, retorna el texto hardcodeado
return key;
}
6.3 Funcionalidades Principales
- Escaneo de idiomas: Al iniciar, escanea la carpeta
/lenguajes/y detecta archivos.json - Carga bajo demanda: Solo carga el JSON cuando el usuario selecciona un idioma
- Fallback seguro: Si no existe la traducción, retorna el texto hardcodeado
- Selector dinámico: Genera opciones basadas en archivos encontrados (sin hardcodear nombres)
- Búsqueda dual: Busca primero en directorio actual, luego en directorio de datos
- Persistencia: Guarda el idioma seleccionado en CVAR y lo carga al iniciar
7. Ejemplo de Uso en el Código
7.1 Sin cambios en el código existente
Los textos hardcodeados permanecen exactamente igual:
// El código queda igual, NO se cambia a L("key")
AddWidget(path, "Settings", WIDGET_SEPARATOR_TEXT);
AddWidget(path, "Language", WIDGET_CVAR_COMBOBOX);
AddWidget(path, "Enabled", WIDGET_CVAR_CHECKBOX);
7.2 La traducción se aplica automáticamente
En SohMenu.cpp, método AddWidget:
SidebarEntry& entry = sidebar.at(pathInfo.sidebarName);
std::string translatedName = LanguageManager::Instance().GetString(widgetName);
entry.columnWidgets.at(column).push_back({ .name = translatedName, .type = widgetType });
WidgetInfo& widget = entry.columnWidgets.at(column).back();
7.3 Cómo funciona
- Los textos en el código bleiben en inglés
- La función
GetString()se llama al momento de mostrar el texto - Si hay una traducción cargada y existe la clave, retorna la traducción
- Si no hay traducción o no existe la clave, retorna el texto original (hardcodeado)
8. Selector de Idioma
8.1 Ubicación
En SohMenuSettings.cpp dentro del menú de configuración, sección "Languages"
8.2 Comportamiento
- Muestra todos los archivos
.jsonencontrados en/lenguajes/ - El nombre del archivo (sin extensión) se muestra en el selector
- Al seleccionar un idioma, carga el archivo JSON correspondiente
- Por defecto (sin acción del usuario), funciona con textos hardcodeados
- Incluye opción "None" para desactivar traducciones
- El idioma seleccionado se guarda y se carga automáticamente al iniciar el juego
8.3 Widget implementado
// Variables estáticas para mantener los strings vivos
static std::map<int32_t, std::string> uiLanguageOptionsStr = { };
static std::map<int32_t, const char*> uiLanguageOptions = { };
// Inicialización con carga automática del idioma guardado
static void InitUILanguages() {
LanguageManager::Instance().Init();
uiLanguageOptionsStr.clear();
uiLanguageOptions.clear();
uiLanguageOptionsStr[0] = "None";
uiLanguageOptions[0] = "None";
int32_t idx = 1;
for (const auto& lang : LanguageManager::Instance().GetAvailableLanguages()) {
if (!lang.empty()) {
uiLanguageOptionsStr[idx] = lang;
uiLanguageOptions[idx] = uiLanguageOptionsStr[idx].c_str();
idx++;
}
}
// Cargar idioma guardado automáticamente
int32_t savedLang = CVarGetInteger(CVAR_SETTING("UILanguage"), 0);
if (savedLang > 0 && savedLang < (int32_t)LanguageManager::Instance().GetAvailableLanguages().size() + 1) {
std::string langName = LanguageManager::Instance().GetAvailableLanguages()[savedLang - 1];
LanguageManager::Instance().LoadLanguage(langName);
}
}
// Widget del selector
AddWidget(path, "UI Translation", WIDGET_CVAR_COMBOBOX)
.CVar(CVAR_SETTING("UILanguage"))
.Callback([](WidgetInfo& info) {
// Guarda y carga el idioma seleccionado
})
.Options(ComboboxOptions()
.ComboMap(uiLanguageOptions)
.Tooltip("Select the UI translation language..."));
9. Proceso de Implementación (Completado)
Fase 1: Fundamentos ✅
- Crear
LanguageManager.h/cpp - Crear estructura de carpetas
/lenguajes/
Fase 2: Integración ✅
- Modificar
SohMenuSettings.cpppara agregar selector de idioma dinámico - Modificar
SohMenu.cpppara aplicar traducción automática - Crear
Localization.h/cpp(stubs para compilación) - Corregir problema de strings temporales (usar map estático para mantener strings vivos)
- Agregar carga automática del idioma guardado al iniciar
Fase 3: Pruebas ✅
- Crear
Espanol.jsonde prueba - Probar cambio de idioma
- Corregir rutas de búsqueda
- Verificar persistencia del idioma seleccionado
10. Notas Importantes
- ✅ Textos hardcodeados permanecen: El código no se modifica, los textos en inglés quedan como están
- ✅ Sin carpeta de idiomas funciona igual: Si no existe la carpeta, el juego funciona exactamente como antes
- ✅ Fallback automático: Si falta una traducción, se muestra el texto original
- ✅ Selector dinámico: Los nombres de idiomas vienen de los archivos JSON, no están hardcodeados
- ✅ Fácil agregar idiomas: Solo hay que crear un nuevo archivo
.jsonen la carpeta - ✅ Persistencia: El idioma seleccionado se guarda y se carga automáticamente al iniciar
- ⚠️ Ubicación de carpeta: La carpeta
lenguajesdebe estar junto al ejecutable o en el directorio de datos de la app
11. Cómo Compilar y Ejecutar
# 1. Compilar el proyecto
cmake -H. -Bbuild-cmake -GNinja
cmake --build build-cmake -j$(nproc)
# 2. Copiar carpeta de idiomas junto al ejecutable
cp -r lenguajes build-cmake/soh/
# 3. Ejecutar desde la raíz del proyecto
./build-cmake/soh/soh.elf
12. Pendientes / Mejoras Futuras
- Agregar más traducciones al JSON (actualmente ~250 claves)
- Traducir textos de otros menús (Enhancements, Randomizer, Network, DevTools)
- Crear archivo Portugues.json
- Posibilidad de recargar traducciones en tiempo real sin cerrar el juego
13. Archivos de Referencia con Textos Hardcodeados
SohGui (ya analizados)
SohMenu_hardcoded.txtSohMenuSettings_hardcoded.txtSohMenuEnhancements_hardcoded.txtSohMenuRandomizer_hardcoded.txtSohMenuNetwork_hardcoded.txtSohMenuDevTools_hardcoded.txtSohMenuBar_hardcoded.txtResolutionEditor_hardcoded.txt
14. Diferencias con el Plan Anterior
| Aspecto | Plan Anterior | Plan Actual |
|---|---|---|
| English.json | Obligatorio | No necesario (hardcodeado es fallback) |
| Reemplazo de textos | Sí, en todos los archivos | No, solo agregar función GetString |
| Archivos a modificar | 8+ archivos | 2 archivos (SohMenuSettings.cpp, SohMenu.cpp) |
| Funcionamiento sin carpeta | Requiere English.json | Funciona igual que antes |
| Stub Localization | No previsto | Necesario para compilar |
| Persistencia de idioma | No implementada | ✅ Guardado y cargado automáticamente |
| Strings en selector | Implementación con problemas | ✅ Solucionado con map estático |